Avis sur Alex Kidd in Miracle Word DX

Le 28-06-2021 par Admin qui parle de Master system Switch

carte Alex Kidd In Miracle World DX

Alex Kidd in Miracle World c'est le début des jeux vidéo pour de nombreux joueurs qui avaient une dizaine d'années en 1990 (du moins pour ceux qui avaient choisi le côté obscur de la force).

Alex Kidd était directement inclus dans de nombreuses versions de la Master System (SEGA), ce qui en fait le jeu le plus vendu de cette console avec près de 5 millions d'exemplaires vendus.

Oui, oui je vous entends les connaisseurs qui crient au scandale « Sonic a débarqué quand la Master System arrivait en fin de vie » alors oui c'est vrai ce n'est pas tout à fait comparable. Mais bon quand même ce Alex Kidd c'est une légende !

Pour ma part, je suivais régulièrement l'actu d'Alex Kidd qui bénéficie depuis tout ce temps d'une communauté de passionnés qui ont été jusqu'à produire bénévolement des suites non officielles d'Alex Kidd in Miracle World.

Mais comme dirait le vieux, avec l'annonce en juin 2020 du remake officiel du jeu, "c'est pas la même limonade". Un studio qui va travailler sur Alex Kidd ça va déchirer !

Le trailer officiel du jeu :

Bien sûr, en ce qui me concerne, j'ai esquivé la version dématérialisée du jeu et j'ai opté pour la version boîte.

Le Saint-Grall entre mes mains (version Switch), ma première impression au déballage est très bonne.

Ce qui a pu faire son petit effet dans mon cœur de nostalgeek, c'est l'ajout de la notice avec la police bleu pâle très proche de ce qui se faisait à l'époque pour les jeux master system. Sinon il y a aussi un porte-clés même si je pense que beaucoup s'en foutent complétement comme moi.

livret du jeu Alex Kidd comme sur Master System

Bref, allons à l'essentiel, on souffle dans la cartouche et en route vers le Royaume de Radaxian pour aller botter le fion de Janken le Grand (vu qu'il en redemande) !

Les graphismes

On a le droit à une petite intro qui n'était pas présente originellement et qui nous indique qu'Alex vit sur la planète Aries où il s'entraine au Shellcore (donner des grosses patates assez balèzes pour pulvériser des cailloux)

Le premier plan au Mont éternel est vraiment sympa, les effets de lumières (rayons de bouddha) donnent le ton d'un renouveau messianique.

Mont éternel Alex Kidd Dx

Les minutes défilent, on redécouvre les décors. C'est mignon, mais loin d'être transcendant. J'ai envie de dire que c'est remis au goût du jour, c'est tout.

Chose que je n'attendais pas, c'est de pouvoir switcher de l'ancienne version de Alex Kidd à la nouvelle à tout moment. C'est courageux de la part des développeurs, car la comparaison n'est pas à l'avantage de l'équipe qui a travaillé sur la refonte du jeu.

La jouabilité

Des nouveaux graphismes mignons, mais au détriment de la jouabilité.

Et oui la jouabilité est juste moins bonne dans cette nouvelle version. Les premiers testeurs parlent « d'inertie prononcée » et on ne peut qu'être d'accord avec eux.

Mais à mon avis, c'est la même inertie que dans la version de 1990, et cette jouabilité dégradée est principalement dû au fait que les contrastes extrêmes (digne d'une 8 bits) de l'époque permettaient de positionner très précisément le personnage dans le décor.

Dans cette nouvelle version qui possède beaucoup plus de détails et bien plus de couleurs où les contrastes sont moins saisissants, on a beaucoup plus de mal à gérer l'inertie de ce personnage.

différence de contraste entre l'ancienne et la nouvelle version

Même les poings d'Alex dans cette version DX semblent plus petits et entraineront plus de collisions involontaires avec des ennemis, vous faisant perdre bien plus de vies qu'avant.

NB : J'ai géré tous les passages un peu délicats en switchant sur la version originale du jeu.

La musique

Un peu à l'image de la jouabilité qui s'est dégradée dans cette nouvelle version, la musique est également moins réussie.

La nouvelle équipe a repris bien évidemment la même musique, mais en l'arrangeant de façon à ce qu'elle me paraisse plus fade et moins entrainante.

Les musiques sont carrément moins bien.

La difficulté

Ce qui revient souvent lors des tests de ce jeu, c'est sa difficulté. Alex Kidd c'est aussi des heures de stress et de souffrances ou le sang froid et la concentration sont présents tout au long du jeu.

difficulté harcore Alex Kidd

Le passage ci-dessus est souvent considéré à tort comme le plus difficile du jeu car, de façon assez étonnante, il est possible de laisser Alex remonter sur les pics du haut sans mourrir (un peu à la manière d'un fakir j'imagine). Par contre si vous appuyez en bas et que vous toucher un pic c'est la mort assurée. Au moins 30 vies pour apprendre la leçon, Alex Kidd quoi !

Alex Kidd in Miracle World est un jeu exigeant qui ne s'adresse pas aux joueurs fragiles qui ne supportent pas l'échec. Alex Kidd c'est avant tout un apprentissage de chaque niveau avec de très nombreuses morts pour apprendre à passer les endroits difficiles.

Arriver à terminer le jeu en mode comme au siècle dernier, c'est-à-dire avec les 3 vies de départ et hop débrouille toi jusqu'à la fin ce n'est plus envisageable aujourd'hui (quoi qu'il y a bien eu des fans de flappy bird).

Enfin bref, cela aurait découragé vraiment trop de monde et aurait nécessité, comme à l'époque, d'y jouer des centaines (milliers ?) de fois pour arriver à le finir.

La version originale comprenait un système de check-point, ce qui permettait de ne pas recommencer le niveau en entier après avoir perdu une vie.

Dans ce nouveau Alex Kidd et afin d'abaisser la difficulté pour rendre le jeu plus accessible au grand public, les développeurs ont ajouté des "continue" infinis … et si cela ne suffit pas des vies infinies.

La différence ? Avec les vies infinies, vous recommencez au checkpoint et pas au début du niveau. Cela peu se résumer à ça, mais en fait avec ce nouveau système de vies infinies ce n'est plus du tout le même jeu.
Le sel d'Alex Kidd, c'est l'apprentissage de nombreuses "chorégaraphies" à mémoriser pour passer les 17 niveaux et une connaissance parfaite de la physique du jeu. Dans le cas des vies infini vous n'avez plus à vraiment vous soucier de quoi que ce soit : vous foncez dans le tas, vous ajustez à l'arrache.

C'est sûr que là vous allez avancer à toute vitesse et pour le cou ce n'est plus le même jeu, ce n'est même plus intéressant.

Bref la difficulté du jeu est descendue très bas par rapport à l'original pour essayer de plaire au plus grand nombre. Pas sûr que ce soit ce qu'il fallait faire pour ce jeu.

Les nouveautés

Elles sont minimes et sans grand intérêt, en vrac :

  • Quelques personnages sont disséminés le long de votre parcours et avec lesquels vous pouvez juste échanger quelques phrases sans grand intérêt.
  • Les noms de certains niveaux sont modifiés ex : la forêt noire devient les bois sombres. Ouais ok, si vous voulez !
  • Vous pouvez choisir si vous terminez un niveau en dévorant soit un hamburger soit un gâteau de riz. Un clien d'oeil sympa, mais ca vaut pas 30 balles :-)
  • Les mécaniques de combat contre les boss sont modifiées. La tête de certains Boss ne vole plus, c'est modifié, mais cela n'apporte rien. Ils doivent avoir une raison pour avoir fait ça, mais ce n'est pas évident à comprendre vu de l'extérieur.
  • Quelques animations sont modifiées notamment celle des combats de Chifoumi
  • Un niveau supplémentaire à la fin, bien plus énergique que les autres ( il en aurait fallu une dizaine d'autres!)
  • Vous pouvez débloquer un mode boss rush et un mode classique qui semble être la réplique parfaite du jeu.

riz ou hamburger?

Epilogue

Je ne comprends pas le défi que s'est fixé le studio de développement sur ce projet. Il était possible de faire mille choses comme détailler l'histoire à fond (cinématique) , rajouter des nouveaux niveaux "passerelles" entre chaque niveau de l'ancien Alex Kidd, un peu à l'image du dernier niveau "retour à la maison"

Je ne vois rien de bien nouveau dans ce jeu si ce n'est qu'un simple lifting de l'ancien jeu.

Comme indiqué plus haut la difficulté du jeu a été abaissée afin de le rendre plus accessible.

Logiquement les développeurs ont ajouté la possibilité de sauvegarder et charger une partie. Sauf que même là, sur cet élément basique de la construction d'un jeu, l'équipe de développeur a foiré.

J'ai arrêté ma première session au 2/3 du jeu et lorsque j'ai voulu le reprendre le lendemain, j'ai relancé une nouvelle partie pour revisiter un élément des premiers niveaux pour les besoins de cet article.

Pas de problème, je relance une partie. En relançant la partie, je découvrirais par la suite qu'on ne peut sauvegarder qu'une seule partie. En lançant un nouveau jeu, vous écrasez l'ancienne sauvegarde.

Les développeurs n'ont même pas prévu un message pour vous avertir du drame qui est en train de se produire.

Histoire de ne pas rester sur ma faim, ce raté m'a permis de lancer le mode "vie infini" et de découvrir le désastre de ce mode ( en plus du dernier niveau inédit qui laisse présager une suite).

Toutes ces années d'attente pour seulement ça, quelle déception !

A propos de l'auteur Admin

Salut, Je suis Ben l'administrateur du site. J'ai découvert les jeux vidéo vers fin des années 80 avec les consoles 8 bits et 16 bits. Aujourd'hui ma console préféré reste ma toute première console : la Master System II (pack avec Alex ...
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